1987

033 Shooting Gallery

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Portada de Shooting Gallery. En la parte superior se lee el título en grandes letras azules. En la parte inferior un pato azul esquiva disparos.
Disparar a patos estaba muy de moda en las consolas de los 80 SEGA

Una cosa en la que no suelo caer es en que la Light Phaser nunca fue lanzada en Japón ¿Porqué? Pues seguramente porque no era compatible con la Mark III y cuando SEGA sacó la Master en Japón la cosa estaba tan mal por aquellas tierras que decidieron ni intentarlo. Aun así, la pistola de la Master continuó recibiendo títulos y, afortunadamente, algo más trabajados que los de sus inicios.

Captura de Shooting Gallery. En ella hay un par de bolas rojas corriendo por unas tuberías grises. En algunos puntos el fondo está destruido y se ve una pared de ladrillo.
"Cañerías a cañonazos" o "Cómo conocí la ansiedad"

A primera vista Shooting Gallery no parece lo más interesante del catálogo de la Light Phaser ya que la propuesta es, otra vez, un simulador de galería de tiro. En este caso tendremos cuatro escenarios diferentes que se repiten hasta seis veces para darnos un total de... (me llevo dos, saco la raíz cuadrada del cociente y elevo a...) 24 fases en las que disparar a cosas. Los escenarios incluyen el clásico tiro al pato, la destrucción de globos y dirigibles a reacción, el desatasco de cañerías y la lucha contra televisiones del espacio.

Este es el esquema sobre el papel y, donde otras decisiones podrían hacerlo un juego aburrido, Shooting Gallery elige todos los caminos correctos para ser de lo mejor de los juegos de pistola en Master. Por un lado no tenemos que preocuparnos de las balas. Podemos disparar todo lo que nos de la gana y, además, cada disparo fallido nos recompensará con un precioso boquete en la pared de la galería. Pero si queremos llegar lejos más nos vale no hacerlo porque cada fallo hace que nuestro siguiente disparo tarde un poco más (la pistola tiene que "recargar") Luego tenemos otra decisión curiosa: tenemos que conseguir un número indeterminado de aciertos. Indeterminado porque no lo sabremos hasta que acabe el nivel, con lo que no hay oportunidad de relajarse sabiendo que has conseguido el objetivo: aquí se viene a sufrir.

Y se sufre. Si fallas un escenario tienes que volver a empezar el juego desde el principio, lo cual no es un castigo horrible ya que se juega rápido (y los objetivos también se mueven muy rápido) pero hace que te tires de los pelos cuando estás muy cerca del final y fallas una de esas malditas bolas que salen por los tubos. Las bolas. Recuerdo haber soñado de pequeño con esas bolas rojas que bajaban a toda velocidad y no sabía por donde iban a salir. Creo que rejugando me dio un pequeño ataque de ansiedad cuando llegué a la tercera pantalla por primera vez.

Shooting Gallery es un desafío a los reflejos y a la concentración que te hace querer estampar la pistola contra el suelo por tu incapacidad de acertarle a algo y luego recogerla para intentarlo una vez más. No se puede pedir más.

Curiosidad: Uno de los desarrolladores de Shooting Gallery, incapaz de asumir que había tocado techo con tan solo 23 años, acabó dándose a la mala vida y diseñando cosas como la PlayStation 4, la Vita y la Playstation 5.