Vamos a ver ¿qué puedo contar de Zillion que haga justicia a este juego? Tengo claro que hoy en día solo algunos segueros amamantados por la Master se acuerdan de esta épica aventura de exploración, con lo que decir que este juego es una de las piezas fundamentales del catálogo de la consola puede sonar raro pero, hay tantas cosas en Zillion y sus alrededores que al menos os debería sonar su nombre.
Como juego Zillion empieza dejando bajo nuestro control a J J, uno de los miembros de la fuerza de paz interplanetaria conocida como los White Knights, con la misión de cometer un acto de sabotaje que dificulte la invasión de un planeta por parte del imperio Norsa. Para conseguir su objetivo, J J tendrá que recorrer una laberíntica fortaleza subterránea y encontrar en ella cinco diskettes (para los más jóvenes, son unas cosas que se parecen al icono de guardar y eran el pincho USB de vuestros padres) a sus compañeros y el ordenador que debe sabotear.
Aun estando en el futuro, recorrer una fortaleza es algo que se tiene que hacer a pie y, como en los 80 aun no habían inventado la infiltración, disparando a cacharros y enemigos con nuestra fiel pistola Zillion (que da título al juego) Y la verdad es que nos vamos a cansar de patear porque la fortaleza es un complejo con largos pasillos, ascensores y más de 70 salas repletas de enemigos y peligros.

En las salas, además de saltar y disparar, encontramos unos ordenadores en los que introducir códigos. Los códigos básicos los tenemos en el manual de instrucciones (para los más jóvenes, eran unos libros que venían en las cajas de los juegos (para los aún más jóvenes, antes los juegos venían en caja) y que traían ambientación e indicaciones sobre el juego) pero cada sala tiene un código único que abre alguna puerta o activa un ascensor. Estos códigos están ocultos en los diferentes objetos de la sala (el manual los llama cilindros, yo los llamaré pirulos porque tiene forma de pirulo) y cambian cada vez que salimos de ella, con lo que aquí no sirven las guías y hay que tirar de memoria o papel y lápiz.
Además en las salas no todo está accesible desde un inicio. Para poder destruir algunos pirulos necesitaremos mejorar nuestra pistola, cosa que conseguiremos vete a saber dónde. Evidentemente, como esto son los 80 pues no se había inventado tampoco el poner un mapa en el menú de pausa así que más apuntes para no perdernos y saber a dónde tenemos que volver una vez hayamos encontrado el objeto o al compañero adecuado. Ah, otra cosa que no se había inventado es el salvar partida, así que no pierdas los apuntes que Zillion no te lo pasas a la primera y de una sentada.
A parte de ser largo ¿vale la pena? Pues en mi opinión, sí. El esquema del juego recuerda a Impossible Mission pero con su propia personalidad y según nos vamos adentrando en la base nos vamos quedando más enganchados a su laberíntica estructura. No voy a decir que la primera vez que encontré el ordenador principal casi lloro de la alegría, pero poco faltó. Ciertamente se le podrían añadir cosas para mejorarlo, como una mayor variedad de enemigos, pero para ser la primera incursión de SEGA en el género está muy bien.
Zillion además de ser un gran juego también resulta una ventana a lo que sería SEGA en el futuro. Zillion, el videojuego, resulta ser la adaptación a consola de Zillion, serie de animación en la que SEGA puso dineritos y en la que la Master tenía unas cuantas apariciones, avanzándose a otras producciones de animación que SEGA haría a partir de mediados de los 90. Zillion también es la pistola protagonista, un arma que luego se transformaría en juguete, avanzando la futura SEGA Toys, y en el modelo de la Light Phaser (qué, curiosamente, no salió en Japón) ¿Otra curiosidad de Zillion? Fue la primera obra de unos mindundis de la animación llamados Production I.G.
No está mal para un juego bastante olvidado.





