1986

025 Astro Warrior

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Portada del videojuego Astro Warrior. En la parte superior aparece el título en grandes letras azules. En la parte inferior izquierda una nave espacial azul hace explotar lo que parece una rueda de carro naranja.
El mundo era mejor cuando las estaciones espaciales tenían forma de rueda de carro. SEGA

Después de explorar unos cuantos géneros, SEGA decidió volver al mundo de los matamarcianos con la tercera entrega de la serie "Matamarcianos infinitos genéricos" que tanto éxito había cosechado anteriormente con Satellite 7 y TransBot.

La verdad sea dicha, aunque resulta tan insatisfactorio en cuanto a desarrollo como los dos títulos anteriores, Astro Warrior es un juego bastante más entretenido. La manera de medirlo es bien sencilla: En Satellite 7 y TransBot dejas de jugar por aburrimiento, en Astro Warrior casi sientes alivio cuando te matan. En mi opinión la clave está en el ritmo. La técnica de Astro Warrior para que no te des cuenta de lo repetitivo que es se basa en llenarte la pantalla de balas y enemigos, dándote poco espacio para pensar en algo que no sea esquivar y disparar.

Pero para que esto funcione necesitas que el control esté a la altura y, por fortuna, en este caso lo está, con lo que la habilidad se ve recompensada con lo que cada oleada superada es motivo de satisfacción y te deja con ganas de ver si podrás superar la siguiente.

Captura del videojuego Astro Warrior. En ella vemos a la nave protagonista en la parte inferior acompañada de dos pequeñas naves rosas. Por la pantalla hay cinco naves en forma de cohete plateados dirigiéndose hacia abajo. En la parte superior se ve lo que parece una plataforma metálica y una explosión en su superficie.
Solo cinco enemigos en pantalla. Un momento de relax.

Además los apartados técnico y artístico acompañan, con la Master siendo capaz de poner un buen montón de naves y disparos en pantalla sin ralentizarse. Los diseños de los enemigos, aunque sencillos, son bastante variados, y las melodías mantienen esa sensación de inmediatez que consigue disimular que estamos ante un juego con solo tres pantallas y tres jefes finales. Un resultado muy meritorio.